Головна Новини

Дослідники стверджують, що постігрова депресія – це реальне явище

Постігрова депресія — це відчуття порожнечі, яке виникає після завершення гри з глибоким зануренням.

Нещодавнє дослідження, опубліковане в журналі Current Psychology, показало, що багато гравців у відеоігри відчувають специфічне почуття порожнечі та смутку після завершення захопливих ігор. У дослідженні представлена ​​нова психологічна шкала для вимірювання цього явища, що демонструє, що депресія після гри пов'язана із загальними депресивними симптомами та труднощами в обробці емоцій. Ці результати дають нове розуміння того, як глибока зануреність у світ медіа може впливати на емоційний добробут людини.

Відеоігри є третім за популярністю видом дозвілля у світі. Сучасні відеоігри призначені не тільки для простої розваги чи задоволення. Багато з цих ігор містять складні сюжети, які викликають глибокі емоції, екзистенційні роздуми та глибоке почуття досягнення.

Оскільки гравці проводять години у цих захопливих світах, вони часто прив'язуються до персонажів та сюжетних ліній. Коли ігровий процес раптово закінчується, геймери часто повідомляють про почуття втрати або порожнечі, що зберігається.

Психолог Каміль Янович із Центру досліджень розвитку особистості при Познанському університеті ім. П.В.П. та Петро Климчик, UX-дослідник та наративний дизайнер з Orion Belt Games, провели дослідження з метою розробки першого кількісного інструменту для вимірювання депресії після гри. Вони хотіли зрозуміти поширеність цього стану та визначити, які типи ігор його викликають. Вони також прагнули з'ясувати, чи ці переживання пов'язані з ширшими проблемами психічного здоров'я.

"Ідея виникла з досвіду, яким ділилися гравці у відеоігри у соціальних мережах, Discord та Reddit", – сказав Янович. — "Багато хто з них описували почуття порожнечі та цілий спектр різних емоцій після завершення захопливої відеогри. Спочатку мій колега, доктор Петро Климчик, досліджував це у своєму якісному дослідженні. Потім на основі його висновків ми розробили кількісний інструмент для вимірювання депресії після гри й провели наше дослідження".

Для вивчення цих питань дослідники провели два окремі дослідження. Перше дослідження було спрямоване на створення та тестування початкової версії Шкали депресії після гри. Автори набирали учасників через оголошення в соціальних мережах, ігрові форуми, такі як Reddit та чат-платформи, такі як Discord.

Початкова вибірка включала дорослих, які активно грали у відеоігри та нещодавно закінчили гру, яку вважали особисто важливою. Після відсіювання неповних відповідей та тих, хто не пройшов перевірку на уважність, остаточна вибірка складалася з 210 учасників. Середній вік цієї групи становив приблизно 28 років, і більшість учасників повідомили, що грають в ігри щодня або майже щодня.

На першому етапі учасники відповіли на чорновий варіант нового опитувальника із 20 пунктів. Вони також заповнили кілька наявних психологічних опитувальників для вимірювання свого базового психічного здоров'я, включаючи опитувальник із дев'яти пунктів для оцінки симптомів клінічної депресії.

Крім того, вчені використовували опитувальник для вимірювання румінації та рефлексії. Румінація - це психологічний термін, що означає звичку постійно думати про негативні переживання або емоції, в той час, як рефлексія відноситься до більш здорового, позитивного осмислення свого життя. Учасники також вказували на конкретний жанр гри, яку вони нещодавно закінчили.

На основі отриманих відповідей дослідники звузили свою нову шкалу до 17 питань, згрупованих у чотири окремі категорії. Перша категорія, пов'язані з грою румінації, вимірює, як часто гравці відчувають нав'язливі думки про гру. Друга категорія відображає складний фінал гри, що є почуттям смутку або порожнечі через те, що історія закінчилася.

Третя категорія вимірює необхідність повторного проходження гри, тобто безпосереднє бажання переграти. Остання категорія – медіа-ангедонія. Ангедонія — це психологічний термін, що означає нездатність відчувати задоволення, і він описує нездатність отримувати задоволення з інших ігор чи медіа після нещодавнього ігрового досвіду.

"Ми отримали емпіричне підтвердження цілої низки переживань після завершення відеоігри, про які повідомляли гравці останніми роками", - пояснив Янович. "Таким чином, постігрова депресія є реальною і може бути надійно виміряна за допомогою нашого опитувальника. Ми виявили, що гравці, які проводять більше часу за RPG, більш схильні зазнавати більш інтенсивних симптомів постігрової депресії. А також ті, хто має сильнішу схильність до роздумів і більше проблем з обробкою емоцій".

Рольові ігри, або RPG, часто вимагають від гравців прийняття важливих сюжетних рішень та побудови глибоких стосунків із віртуальними персонажами. Хоча RPG виділялися у даних, Климчик очікує, що інші жанри покажуть аналогічні ефекти у майбутніх дослідженнях.

"Той факт, що рольові ігри можуть бути одним з основних жанрів, мене не здивував, проте я поставив би їх в один ряд з наративними й/або пригодницькими іграми в стилі старих point-and-click, але це лише моя особиста думка", — сказав Климчик. "Я сподіваюся, що в майбутньому інша команда чи ми зможемо провести подібне дослідження на набагато більшій вибірці учасників. Я вважаю, що ці жанри будуть на одному рівні із рольовими іграми. Це лише припущення, хоч і обґрунтоване, як сказала пані Дана Скаллі".

Вчені провели друге дослідження, щоб підтвердити структуру своєї нової шкали та додатково перевірити її зв'язок з емоційним регулюванням. Вони набрали нову вибірку зі 163 дорослих геймерів, використовуючи аналогічні онлайн-канали. Середній вік у другій групі становив близько 30 років.

Як і перша група, ці учасники заповнили остаточну 17-пунктну шкалу, а також анкети для вимірювання загальних симптомів депресії та схильності до румінації. Крім того, у другому дослідженні було включено шкалу обробки емоцій, щоб оцінити, як учасники справлялися з важкими почуттями у повсякденному житті.

Автори спеціально вивчали емоційну затримку, тобто схильність утримувати неприємні емоції та почуватися пригніченим ними. Вони також вимірювали емоційне уникнення, яке описує, як часто людина намагається втекти чи придушити негативні почуття.

Друге дослідження підтвердило, що 17-пунктна шкала є послідовним та валідним способом вимірювання цього явища. Румінації, пов'язані з іграми, були найпоширенішим явищем, тоді як медіа-ангедонія була найменш інтенсивним симптомом. Друге дослідження також підтвердило, що шанувальники рольових ігор були найбільш сприйнятливими до цих затяжних почуттів втрати.

"Я додав би, що наше дослідження показує, як відеоігри можуть бути джерелом дуже складних і емоційних переживань", — зазначив Климчик. "Ми вважаємо, що наше дослідження відповідає спільній темі евдемонічних переживань у відеоіграх — галузі досліджень, яка, як ми вважаємо, набуде більшого поширення в майбутньому. Наше дослідження є лише невеликим кроком на цьому шляху". Евдемонічне переживання — це медіа, що дає відчуття сенсу, особистісного розуміння чи емоційного зростання, на відміну від простого задоволення.

Хоча дослідження пропонує докладний аналіз цього сучасного явища, автори застерігають перебільшення клінічної тяжкості стану. "У деяких випадках люди мали на увазі, що під 'постігровою депресією' ми маємо на увазі клінічний випадок депресивного епізоду", - пояснив Климчик. "Це не так, хоча, як писав доктор Янович, зв'язок з погіршенням психічного здоров'я існує".

Оскільки дослідження ґрунтувалося на поперечних опитуваннях, вчені зафіксували лише одну мить часу. Поперечний дизайн означає, що дослідники опитали всіх учасників одночасно, що унеможливлює доказ причинно-наслідкового зв'язку.

"Наше дослідження мало поперечний характер, тому неможливо встановити причинно-наслідкові зв'язки між змінними, що спостерігаються", — сказав Янович. "Наприклад, можливо, що гравці зі слабшим психічним здоров'ям схильні до післяматчевої депресії після закінчення гри, але також можливо, що післяматчева депресія може призвести до погіршення їх психічного здоров'я".

Дослідники планують провести лонгітюдні дослідження, які відстежуватимуть тих самих людей протягом тривалого періоду, щоб прояснити це питання. "Лонгітюдні дослідження стануть величезним кроком до подолання обмежень нашого дослідження", - сказав Янович. "Це дозволить нам встановити причинно-наслідкові зв'язки та оцінити, що є попередніми факторами та наслідками післяматчевої депресії. Крім того, порівняння гравців із різних країн буде дуже цікавим".

 

Автор: Ерік В. Долан
putin-khuylo
ОСТАННІ КОМЕНТАРІ